4, Понеділок - 20:31:55
Технический прогресс на глазах одного-двух поколений коренным образом изменил жизнь обычного человека. А развлечения стали той сферой, где почти каждая новая цифровая технология тут же находит применение, едва покинув стены лаборатории. Часто мы даже не успеваем следить за подобными новациями. "Сегодня" предлагает читателям краткий обзор ситуации с цифровыми развлечениями и перспективами их дальнейшего развития. Мини-ликбез: цифры, термины, сокращенияЖажда развлечений давно уже стала благодатной средой для зарабатывания огромных денег. Удовлетворение потребности в отдыхе превратилось в полноценную индустрию. Для нее даже придуман акроним — REST. Он образован из первых букв английских слов Recreation, Entertainment, Sports, Tourism (восстановление сил, развлечение, спорт, туризм). Если учесть, что одно из значений английского слова rest — это отдых, то сокращение получилось весьма удачным.
Для темы же этой статьи подойдет еще одно, уже более узкое определение. В США в деятельности, относящейся к REST, особо выделяют сферу M&E (медиа и развлечения). В нее включают видеоигры, музыку и аудио, производство и прокат кино- и телевизионной продукции, рекламы, потоковое мультимедиа (т. е. развлекательная продукция, транслируемая через интернет). В индустрию развлечений сегодня вовлечены огромные средства: по данным ежегодного исследования PwC (международная сеть компаний, работающих в области консалтинга и аудита), объем рынка M&E к концу текущего года достигнет $2,2 трлн, а среднегодовые темпы роста в ней достигают 5%. Крупнейшими игроками этого рынка являются США, Япония и Китай, причем, по прогнозам, уже в этом году Китай оттеснит Страну восходящего солнца на третью позицию
Чтобы внести еще больше ясности в тему публикации, уточним: компьютерные и видеоигры стоят в M&E особняком. И когда говорят о цифровых развлечениях, то подразумевают именно эту сферу.
Китай. Многомиллиардное население увлечено компьютерными играми
Мир будущего: роботизация и ошибки писателей-фантастовМы не всегда задумываемся об этом, но популярность и востребованность цифровых развлечений будет возрастать благодаря роботизации производственных процессов. И даже среди тех, кого иронично называют офисным планктоном, количество рабочих мест скоро начнет быстро сокращаться.
Ниже приводятся прогнозы для развитых стран. Что касается Украины, то эти явления докатятся до нас позже, но избежать их все равно не удастся. Именитая консалтинговая компания McKinsey & Co. не так давно представила отчет, в котором говорится: в ближайшей перспективе автоматизация и роботизация сделает ненужной 45% всей выполняемой людьми административно-производственной деятельности в США. В промышленности ненужными станут 9 из 10 представителей рабочих специальностей. В перевозках все чаще говорят о беспилотных фурах, а Uber намеревается предельно быстро заменить автопилотами около миллиона водителей. В финансовой и страховой сфере, по оценкам McKinsey & Co., на 66% сократится количество работы, выполняемой "белыми воротничками". Где раньше, где позже, но массовая безработица станет на планете нормой. Следовательно, у миллиардов землян появится переизбыток свободного времени, которое нужно будет как-то занимать. Или, если выражаться прямолинейно, это время убивать.
Увы, оптимизм научной фантастики времен социализма не оправдался. Не будут люди массово посвящать себя самосовершенствованию и саморазвитию, как не будут заниматься наукой и творчеством. Скорее всего, оправдаются сценарии западных фантастов или прекрасно изложенные в повести "Хищные вещи века" братьев Стругацких. Там большинство людей занято просмотром бесконечных сериалов или иными, не требующими напряжения мозгов и мышц развлечениями. Нравится кому-то или нет такой сценарий развития событий, но вывод следует один: роль цифровых развлечений будет только возрастать, а индустрия их производства — быстро расти. Ведь счет потребителей уже идет на миллиарды. Антиутопия. Индустрия цифровых развлечений поможет нейтрализовать социальные конфликты
Наше время: что произойдет в ближайшие годыИтак, цифровые развлечения — это целая Вселенная, где переплелись технологии, бизнес, вкусы и привычки людей. И развитие каждого направления происходит по-своему.
"Выделить какую-то общую тенденцию в индустрии развлечений достаточно сложно: в каждом из направлений этой индустрии есть свои тренды", — объясняет региональный менеджер компании Wargaming Дмитрий Базилевич.
По словам эксперта, одно из главных отличий индустрии развлечений от других сфер человеческой деятельности — то, что она абсолютно непредсказуема.
"И дело тут не в экспертизе или ее отсутствии, а в самой природе явления: предугадать, что будет развлекать людей завтра, очень сложно, а о послезавтра и речи нет", — считает Дмитрий Базилевич.
Тем не менее специалисты стремятся спрогнозировать развитие любой отрасли, даже такой непредсказуемой. Так, 25 апреля в Киеве пройдет крупнейшая в Украине интернет-конференция iForum. Теме цифровых развлечений на форуме будет посвящен отдельный поток под названием Digital Fun. В нем будет представлено все, что входит в индустрию так называемых легальных развлечений: видеоигры, видеоблогинг, стриминг, кино, киберспорт и многое другое. А пока эксперты только собираются обмениваться мнениями, мы расскажем читателям, какие изменения будут происходить в отдельных видах цифровых развлечений в ближайшие годы.
ТВ. Просмотр по запросу "отвязал" зрителя от телепрограммы
В настоящее время существует множество вариантов просмотра телепередач, фильмов и сериалов. Зрителям доступно линейное телевидение, трансляции в прямом эфире и по запросу в интернете, контент для скачивания и записанный контент, а также фильмы и передачи на дисках DVD и Blu-ray. Такое богатство выбора привело к рекордному росту среднего показателя смотрения — до 30 часов в неделю. Одновременно наблюдается вымирание привычных на протяжении десятилетий форм ТВ: традиционному телевидению в мире остаются преданы только самые консервативные зрители пожилого возраста (60—69 лет). Причем около 80% процентов этой возрастной категории продолжают смотреть телевизор, выбирая интересные передачи по телепрограмме, напечатанной в газете. По данным Ericsson ConsumerLab, до 2020 г. половину всего телевизионного и видеоконтента пользователи будут смотреть на экранах мобильных устройств, половина из которых — смартфоны. А каждый третий зритель станет применять для просмотра ТВ устройства с технологиями виртуальной реальности. Одним словом, столь распространенные в наши дни плоские телевизоры со светодиодными экранами уже стали динозаврами, да и компакт-диски — уже анахронизм: еще в 2017 году доходы от онлайн-видео превысили доходы от видео для домашнего просмотра на физических носителях. Смартфоны. Становятся основным средством просмотра видео За последние четыре года объем загружаемых на YouTube видео увеличился в 10 раз, с 30 до 300 ч/мин. Выросло и число людей, просматривающих видео на YouTube. Каждый пятый проводит на этом ресурсе больше трех часов в день. Объем передаваемого через мобильные сети видео вырастет на 55%, а в 2021 году на этот вид информации будет приходиться 2/3 трафика. Пользователи станут одинаково часто использовать смартфоны и планшеты для просмотра коротких сюжетов, в то время как для просмотра длинных роликов будут чаще применяться планшеты. Движущей силой этого процесса стали подростки. Объем данных мобильного интернета, генерируемого тинейджерами на смартфонах за счет просмотра видео, вырос на 127% всего за 15 месяцев. Для молодежи просмотр потокового видео стал частью повседневной жизни — половина ежедневно проводит на YouTube как минимум один час. В ближайшее время мы станем свидетелями роста популярности так называемых укороченных разновидностей видео — сериализированные видеоролики длительностью 6—10 мин. Мировые телекомпании уже подхватили эту тенденцию: так, некоторые сериалы уже снимаются продолжительностью не более 10 минут/серия. Индустрия видеоигр является одной из самых непредсказуемых в области цифровых развлечений. По словам Дмитрия Базилевича, можно сделать игру, которая "взлетит" и вознесет разработчиков в мировой топ-10, просто угадав. Вспомним феномен игры Pockemon GO: кто из широкой публики слышал о ее авторах до ее появления? И сколько проектов с использованием дополненной реальности было анонсировано после успеха "Покемонов"? Вот как-то так и работает мир видеоигр. Уверен, что видеоигры продолжат улучшаться качественно — в плане графики, музыки и сюжетного наполнения. "Разумеется, продолжится развитие AR- и VR-направлений, переломный момент мы, как мне кажется, увидим совсем скоро", — считает Дмитрий Базилевич.
Ну а самое главное — в ближайшие годы основной игровой платформой окончательно станут мобильные устройства. Они уже сейчас доминируют практически во всех сегментах и рынках. Если говорить о более далеких перспективах, то, по мнению нашего эксперта, синергия телеформатов и видеоигр может привести к появлению жанра "интерактивный ТВ-продукт" или "сериал-как-игра" — когда зритель, по сути, играет за персонажа. Об этом много говорили, и все больше экспертов склоняются к тому, что вскоре мы увидим это в реальности. Миллениалы. Они не представляют жизни без интернета Джерело: https://www.segodnya.ua |